À l’aube de la Journée mondiale Super Mario, Mar10, célébrée le 10 mars, il allait de soi de soumettre cet article. Il est de ces médiums qui ont le potentiel de nous propulser jusqu’aux confins de l’imaginaire tout en nous donnant la quasi-certitude que cela tient de la réalité. L’immersion est rendue possible grâce aux environnements, aux émotions, aux couleurs. Je parle ici des livres et des jeux vidéo. Car, même si la forme diverge, leur proposition est semblable : nous permettre de nous évader complètement, lorsque c’est le but recherché, et de vivre des aventures qui nous seraient autrement inconnues. D’emblée, le roman nous absorbe et nous transporte. Puis, il y a la BD et ses teintes; une immersion accrue. Ensuite, le jeu vidéo ajoute voix, musique et mouvement, et la perspective d’un personnage dont les yeux et le corps entier deviennent les nôtres; l’immersion devient totale en réalité virtuelle. Que vous soyez des adeptes du gaming de longue date, des nouveaux venus ou des irréductibles réticents, vous trouverez assurément ici quelques découvertes livresques à glisser dans votre pile à lire.
Pour la postérité
Les premiers balbutiements du jeu vidéo et ses avancées fracassantes ont été documentés de façon exhaustive, des idées folles pour révolutionner l’industrie du divertissement aux enjeux politiques derrière la compétitivité commerciale, en passant par la conception des machines permettant de repousser les limites technologiques jusqu’au rang culturel et la consécration d’une forme d’art à part entière. Plongez dans Il était une fois le jeu vidéo en bande dessinée (Édito), de Jean Zeid et Émilie Rouge, un docu-BD formidable qui relate les rouages historiques et contemporains du 10e art, dans le décor de scènes cultes du genre. La révolution du gaming (NuiNui), de Nicolò Mulas Marcello et Alberto Bertolazzi, mise sur l’historique foisonnant des consoles et des ordinateurs, tout en nourrissant un élan de nostalgie. À lire parallèlement à Consoles et jeux vidéo (Casa), d’Anne-Laure Bertiau, un catalogue richement illustré des consoles et des jeux les plus marquants. Secrets d’histoires du jeu vidéo (Omaké Books), de Jean-François Morisse, et Du sang, des larmes et des pixels (Mana Books), de Jason Schreier, relatent de leur côté des revirements sensationnels qu’ont vécus concepteurs, développeurs et éditeurs, au cœur de remous et d’affronts de toutes sortes. Une mention toute particulière pour Vieille école (Ta Mère), d’Alexandre Fontaine Rousseau et Cathon, une lettre d’amour humoristique aux jeux vidéo, emplie de la nostalgie propre à la découverte, à l’émerveillement et au dépassement de soi, présentée sous forme de tableaux consacrés à des titres clés du 10e art. Et, tout comme un film est rehaussé par une bande sonore sublime, les jeux vidéo aussi sont le théâtre de grandes orchestrations. Symphonie pour pixels (Omaké Books), d’Aurélien Simon, propose un tour d’horizon de bandes originales révolutionnaires et emblématiques, et rend hommage à une dimension méconnue de l’industrie de la musique, parfois occultée de celle du jeu vidéo. Puis, nombreux sont les livres-guides qui proposent des astuces pour s’améliorer à tel ou tel jeu, présentent les mises à jour les plus récentes d’un titre précis ou énumèrent les personnages et les créatures propres à un monde. Gallimard ne cesse de rééditer ses (fort jolis) guides Minecraft, et des maisons d’édition comme 404, Mana Books ou Omaké Books ont depuis publié une panoplie de guides pour des séries populaires chez les joueurs à leurs débuts comme Fortnite et Roblox. Pour de nombreux jeunes clients des librairies et des bibliothèques scolaires et régionales, ces guides sont leur accès privilégié au livre, et donc à la lecture.
Des adaptations phares
Les adaptations de livres au petit et au grand écran ne sont pas rares. Le plus souvent, ce sont des romans, mais parfois aussi des récits et, plus rarement, des bandes dessinées. À l’inverse, les adaptations d’entités filmiques vers le livre, elles, sont bien moins fréquentes. À moins qu’on ne parle de jeux vidéo… En effet, le chevalier elfique blondinet, le plombier moustachu italien, la boule gourmande rose et le hérisson véloce bleu (que les adeptes de retro gaming reconnaîtront du premier coup) ont tous été adaptés en manga ou en BD à partir de leurs jeux vidéo. Si The Legend of Zelda : Twilight Princess (Soleil), signé par Akira Himekawa, est toujours disponible, il en est autrement de Super Mario : Manga Adventures (Soleil), de Yukio Sawada, Les aventures de Kirby dans les étoiles (Soleil), de Hirokazu Hikawa et du collectif Sonic The Hedgehog (Mana Books), qui sont malheureusement épuisés. Le studio Ubisoft a également goûté à sa part du gâteau, en proposant des adaptations en roman et en BD de ses séries Assassin’s Creed (Mana Books), Skull and Bones (Glénat) et Les lapins crétins (Glénat), tout en adaptant en jeu vidéo, à maintes reprises, les livres d’espionnage de Tom Clancy. Preuve que la littérature demeure un référent de marque.
En marge
Mais l’univers vidéoludique est également présent au-delà des adaptations. En effet, l’objet imprimé contribue aussi à démocratiser le jeu vidéo. Pensons aux séries La gameuse et son chat (Bamboo), de Wataru Nadatani, et Let’s Play (Kotoon), de Leeanne M. Krecic, où le jeu vidéo est dépeint sous la lunette de la création, de la compétition et de la complicité, ainsi qu’à 820, Saint-Laurent (Les Malins), d’Olivier Donato, une réflexion touchante sur le passage du temps et de la technologie dans le monde des studios d’animation. Sans oublier le phénomène mondial de la littérature contemporaine qu’est Demain, et demain, et demain (Pocket), de Gabrielle Zevin, un roman qui aborde les relations amicales et amoureuses, belles et douloureuses, de jeunes étudiants qui subissent le succès de la plateforme de réalité virtuelle qu’ils ont inventée. Et lorsque les livres ne parlent pas explicitement de gaming, il arrive alors qu’ils leur fassent un sacré clin d’œil. Récemment, les sublimes séries de bande dessinée jeunesse Lightfall (Gallimard), de Tim Probert, Ultralazer (Delcourt), du trio Henry-Duque-Giraud et Le temps des ombres (La Gouttière), de David Furtaen et Pauline Pernette (que les adultes et autres grands enfants adoreront autant que les jeunes, sinon davantage), évoquent avec un hommage sincère, mais deviné, les grands espaces vibrants et baignés de verdeur et de lumière, les quêtes épiques, l’ambiance organique et l’humour pétillant propres à Zelda, Minecraft, Hob, Spyro, Myst ou Banjo-Kazooie. L’inspiration, indéniable, se retrouve jusque dans certains titres plus sombres et destinés à un lectorat plus solide, comme le manga Leviathan (Ki-oon), de Shiro Kuroi, et le roman Les employés (La Peuplade), d’Olga Ravn, qui portent l’ADN des jeux de science-fiction Subnautica, SOMA, Observation et The Fall of Lazarus, pour n’en nommer qu’un échantillon, où les impressions d’étouffement, d’incertitude et de solitude qui collent à l’espace se font ressentir de plein fouet. Imaginez ça, maintenant, en réalité virtuelle!
« Lvl up! »
On entend encore parfois que les livres et les jeux vidéo ne sont pas compatibles, qu’ils ne devraient pas cohabiter. Mais le problème réside-t-il plutôt dans le déséquilibre? Les livres sont porteurs de tant de potentiel imaginaire, c’est-à-dire de travail cérébral intensif… Les jeux vidéo ne représentent qu’une autre façon d’insuffler imagination, immersion et évasion. Un but similaire, somme toute. Si la transition vous fait toujours sourciller, sachez qu’il y a une porte d’entrée au gaming par les livres, et que le lien peut demeurer indirect. Et si vous n’êtes toujours pas convaincu, lancez les bandes sonores de Minecraft (C418), Unravel (Frida Johansson), d’Uncharted 4 (Henry Jackman) ou de Star Wars : Jedi Fallen Order (Gordy Haab et Stephen Barton), qui respirent la découverte et l’aventure, pour accompagner votre prochaine lecture. Vous comprendrez…



















